اگه چه تأثیرات جسمی کاربرد اینترنت در مقایسه با اعتیاد به مواد شیمیایی کمتراست استفاده اعتیادآور از اینترنت باعث معضلات شغلی ،آموزشی و خانوادگی می شه.
۲-۱-۱۲-۱- معضلات خانوادگی
وکلای ازدواج موردها زیادی ازطلاق رو پس رشد عشق بازی مجازی گزارش کردن. افراد ممکنه روابط برخط ایجاد دهند که تحت اثر زمان، زندگی واقعیشون رو از دست بدن. همسر معتاد شده خودش رو از نظر اجتماعی منزوی میکنه و از وقایع لذت بخش مثل بیرون رفتن واسه شام با همسر، حضور در جامعه، گردشهای ورزشی یا مسافرت خودداری میکنه. و افرادی که شرکت در رفت و اومدهای عاشقانه برخط رو ترجیح میدهند کم کم توانایی اونا واسه ایجاد روابط سکس وعاشقانه زندگی واقعی رو به نابودی می گذارد (صارمی وامیدوار، ۱۳۸۱).
۲-۱-۱۲-۲- معضلات آموزشی
اینترنت بعنوان یه ابزار آموزشی برتر مدارس رو واسه کامل کردن خدمات اینترنتی در محیطهای کلاسیشون جذب کرده. ۸۶/۰ از معلمان، کتابداران و متناسب کنندگان کامپیوتری جواب دهنده معتقد بودن که کاربرد کامپیوتر به وسیله بچهها کارکرد اونا رو بهبود نمیبخشد. جواب دهندگان ادعا کردن اطلاعات اینترنت اونقدر غیر منظم و غیر در مورد برنامه تحصیلی مدرسه و کتابهای درسیه که بتونه به علم آموزا واسه رسیدن به نمره بهتر در آزمونهای استاندار شده کمک کنه (همون منبع).
یانگ(۱۹۹۹) در مورد ارزش آموزشی اینترنت به این نتیجه رسید که ۵۸/۰ از علم آموزا افت عادات مطالعه، افت تحصیلی، غیبت کلاسی ازخود بروز می دن. و پسی استفاده تندروشون از اینترنت مورد آزمایش صلاحیت قرار گرفتن. اگه چه توانایی اینترنت اونو به عنوان یه ابزار تحقیقی ایدهال بدل ساختهه، با این حال علمآموزان در سایتهای نامربوط گردش میکنن، درگیر دروغا چت رمها میشن، و بازیهای فعل و واکنشی رو بجای بازیای واقعی انجام می دن.
۲-۱-۱۲-۳- معضلات شغلی
یانگ(۱۹۹۹) سوء استفاده اینترنت در بین کارمندان نگرانیهای رو واسه مدیرانشان بوجودآورده. یه تحقیق از هزار شرکت نشون داد ۵۵/۰ ازمدیران اجرای باور دارن که زمان گردش در اینترنت واسه اهداف غیرشغلی کارایی کارمندانشان رو مطالعه می برد .
ماچلیس[۳۲] (۱۹۹۷) کارفرمایان که مطمئن نیستن چجوری با اعتیاد اینترنتی در بین کارمندشان روبرو شن ممکنه به یه کارمندی که سوء استفاده اینترنت داره با اخطار به تعلیقات کاری یا اخراج از کار بجای برگشت اون به برنامه کمکی خودیاری کارمندان واکنش نشون بدن.
۲-۱-۱۳-DSM و وابستگی به اینترنت
درDSM –IV ملاک مناسبی واسه تشخیص این مشکل وجود نداره، نزدیکترین ملاک قماربازی بیمارگونه س که مثل به وجود مرضی استفاده از اینترنته و بازم درDSM-IV-TR طبقهبندی تشخیصی اعتیاد به اینترنت مبهم باقی مونده و طبقهبندی این مشکل در اون عادی نیس (صارمی و امیدوار، ۱۳۸۱).
اما با گذشته زمان اعتیاد اینترنتی اون قدر مشکل رایجی گردید که در DSM-V گنجانده شده. بطور، ضمنی تشخیص این مشکل طیف وسواس فکری ـ عملی که شامل کاربرد کامپیوتر چه بصورت بر خط یا آفلاین وشامل: کمه کم سه نوع قمار بازی تندرو، تمایلات جنسی و پیامهای متنی میشه. همه این نوعها درچهار جزء زیر گسترده هستن:۱- استفاده تندرو: بیشتر با از دست دادن یا غفلت از محرکهای پایه مرتبطه. ۲- بیرونی: شامل احساس عصبانیت، نا آرومی یا پریشونی، وقتی که کامپیوتر در دسترس نباشه. ۳- تحمل: شامل نیاز به لوازم کامپیوتری بهتر، نرم افزارهای بیشتر و ساعتهای بیشتری واسه استفاده از کامپیوتر میشه. ۴- واکنشهای منفی: شامل عصبانیتا، دروغ گفتن، اشکال در موفقیت، تنهایی اجتماعی و فرسودگی میشه (بلاک، ۲۰۰۸).
تعدادی از برجستهترین تحقیقات در مورد اعتیاد اینترنتی در کره جنوبی منتشر گردید هه. بعد از ده مرگ در مورد بیماران قلبی ـ ریوی درکافی نتهای و قتلهای که در بین بازی انجام میشدن، کره جنوبی اعتیاد اینترنتی رو یکی از جدی ترین موضوعات مربوط به سلامت عمومی در نظر گرفت با در نظر داشتن دادههای که از سال ۲۰۰۶، بدست اومده کره جنوبی حدس زد که تقریبا ۲۱۰ هزار از بچههای کره جنوبی (۲۱/۰، سن ۱۵-۶ سال ) گرفتار به این مشکل هستن و نیاز به درمان دارن. و در حدود ۸۰/۰ از اونا نیاز به درمانای از نوع داروهای سایکوتروپیک داشتن و شاید ۲۱تا ۲۴ /۰ نیاز به بستری شدن داشتن. بخاطر اینکه بطور میانگین علم آموزا دبیرستانی کره جنوبی درحدود ۲۳ ساعت در هفته به بازی کردن میگذراند، باور بر این بود ۲/۱ میلیون علم آموز دیگه در خطر اعتیاد بودن و نیاز به مشاورهای پایهای داشتن. بطور ویژه، پزشکان نگران افزایش شمار افرادی بودن که به دلیل اینکه زمان بیشتری در استفاده از کامپیوتر میگذراندن از مدرسه یا محل کار اخراج می شدن. (همون منبع).
در ژوئن ۲۰۰۷ کره جنوبی ۱۰۴۳ مشاور رو واسه درمان اعتیاد اینترنتی آموزش داد و۱۹۰ بیمارستان و مرکز درمانی ثبت نام این نوع بیماران رو به مقصود مفید پیشگرانه انجام میدادن. چین هم بطور زیادی نگرانیهای در مورد این مشکل داره. در کنفرانس اخیرا دکتر توی ران[۳۳] مدیر طب اعتیاد در بیمارستان مرکزی منطقه نظامی پکن گزارش نمود، که ۷/۱۳ /۰ حدود ده میلیون از نوجوانان چینی که کاربر اینترنتی بودن ملاک تشخیصی اعتیاد اینترنت رو داشتن. پس درسال ۲۰۰۷ چین محدویت استفاده از بازیهای کامپیوتری رو شروع نمود و قانونهای جاری در این کشور بیشتر از سه ساعت استفاده روزانه رو واسه بازی تشویق نمی کنه (همون منبع).
در آمریکا، آمار دقیقی از گسترش این مشکل در دست نیس بر خلاف آسیا، جایی که بطور عادی از کافی نتها استفاده میشه، در امریکا بازیها و سکس مجازی از خونه در دسترسه. و به یاد شرم وحیا، از کاربران نتایج آماری نامعلوم بدست میآید و موضوع با بیماریهای چندگانه در هم شده که در حدود ۸۶/۰ موردها اعتیاد به اینترنت بعضی از مشکل معرفی شده در DSM-IV رو دارن تو یه مطالعه مشخص گردید که بطور میانگین این بیماران ۵/۱ مریضی دیگه هم دارن(همون منبع).
۲-۱-۱۴- جذب شدن
مقصود از جذب شدن، عطف توجه و درگیر شدن عمیق با موضوع توأم با نفوذناپذیری جلو رویدادهاییه که معمولاً توجه فرد رو به خود جذب میکنن. در این حال اطلاعات به گونهای غیر عادی و منحصر به فرد آزمایش میشن. به هنگام جذب، رویدادهای زمینهای و مزاحم دور ندیده گرفته میشن. در این حالت فرد جلو عوامل مزاحم نفوذناپذیراست. البته به نظر روچ و مک کانکی[۳۴] (۱۹۹۰) ممکنه فردی که جذب چیزی شده رویداداهای دور خود رو ندیده بگیره اما همینجور که نسبت به اونا آگاه باشه و اضافه میکنن که میتوان جذب رو به عنوان زمینه (صفت) و یا تجربه (حالت) در نظر گرفت. گر چه جنبه صفت جذب شدن بخوبی مطالعه شده، جذب به عنوان یه حالت بخوبی مورد مطالعه قرار نگرفتهه. کسی که در این رگه و صفت بالاست ممکنه مدتها مسحور غروب خورشید و مدتها به لکهای خیره شه. در این حالت فرد عاشق جنبهای معمولاً نامتعارف و ذهنی از چیزی میشه که به اون توجه میکنه. این موضوع ادراکی یا تصوری، توجه فرد رو در اختیار میگیرد و حاضر و واقعی تلقی میشه.
تلگن (۱۹۸۲) در توضیح معنی جذب به نظر مزلو[۳۵] (۱۹۶۸) و معنی مسحور شدن[۳۶] و جذب که ویژگی تجربیات اوج[۳۷] است تصریح میکنه. مقصود از این جور تجربیات، لحظاتیه که بخودی خود ارزشمنده. جذب حاصل توجه همه جانبه س، یعنی درگیر شدن کامل منابع ادراکی، حرکتی، تصوری و شناختی به نمود تنهاای از چیزی که به اون توجه میشه (تلگن و اتکینسون، ۱۹۷۴). به نظر ساس (۲۰۰۳، همون منبع) وقتی کسی جذب چیزی می شه:احساسی متفاوت از واقعیت به گونه کلی و از خود به گونه خاص داره. روی بعضی جنبههای واقعیت بیشتر متمرکز و متوجه میشه و بقیه جنبههای اون واقعیت ندیده گرفته می شه.
– رویدادهایی که در حال عادی باعث حواس پرتی میشن و مانع توجه و تمرکزه، در حال جذب ندیده گرفته میشن. از اونجا که یه موضوع محور توجه قرار میگیرد و منابع توجه رو ً به طرف خود جذب میکنه، فرد کمتر تحت اثر رویدادهای بیرونی با هم با اون قرار میگیرد. عامل انگیزشی– عاطفی جذب باعث آسون کردن تمایل و آمادگی واسه درگیر شدن عمیق با موضوع مورد توجه
می شه. (پناهی شهری، ۱۳۸۸).
جذب با لذت از موسیقی ( اسنادگراس و لین[۳۸]، ۱۹۸۹،همون منبع) ، ذوق هنری (کومس و همکاران، ۱۹۸۸، همون منبع) و درگیر شدن با مطالعه (فلوز و آرمسترانگ[۳۹]، ۱۹۷۷) رابطه داره. جذب یه ویژگی و رگه پایدار شخصیتیه و بین دو جنس فرقی در این رگه نظاره نشده (تلگن و همکاران، ۱۹۸۸). کسائی که صفت جذب شدن بالایی دارن منابع توجهی خود رو با اشتیاق درگیر میکنن و با همه حواس خود به همه جنبههای یه تجربه توجه میکنن، اینگونه تجربیات فقط انگیزههای داخلی اونا رو ارضا میکنه و سود بیرونی نداره ( همون منبع ).
۲-۱-۱۵-غرق شدن
در فرهنگ آکسفورد غرق شدن به این معانی آمدهه: “فرو رفتن در آب، بقیه مایعات یا چیزهای دیگه و جذب شدن در بعضی شرایط، اعمال، علاقه ها و از مثل این”. غرق شدن، احساس عمیقا درگیر شدن و چیزی رو واقعی باور کردنه ( همون منبع).
تجربه حضور یا احساس اونجا بودن در محیطی غیر از محیط فیزیکی عادی، تجربهای ذهنیه که در خیلی از سیستمهای رسانهای تعاملی و غیر تعاملی مورد استفاده قرار گرفته. مثل محیطهای مجازی، تله رباتیک، سینما، ویدئو کنفرانس و تلویزیون. گرچه محیطهای رسانهای جاری کم فرد رو ً از واقعیت فیزیکی دور خود جدا میکنن، کاربران بیشتر گزارش میکنن که اونقدر غرق در این جور محیطهای واسطهای شدهان که انگار واقعا اونجا بودهان، مخصوصا در محیطها و رسانههای غرق کننده و تعاملی، کاربران به گونهای جواب میدهند که مثل پاسخهای اونا در محیط واقعیه (ایجسلستیجن و همکاران، ۲۰۰۱).
غرق شدن در محیط مجازی، یه حالت روان شناختیه که در اون فرد خود رو محدود، محاصره شده و در حال سر و کار (واقعی یا خیالی) با یه محیط مجازی احساس میکنه. این تعریف غرق شدگی نباید با تعریفی که بیشترً از غرق شدگی که به عنوان یه شاخص عینی تلقی شده اشتباه شه (شومی و همکاران، ۲۰۰۱). ارمی و مایرا (۲۰۰۵) جذب شدن و غرق شدن رو همدیگه جدا کردن. مقصود از جذب شدن، جهت گیری در نظر داشتن طرف تجربهه، وقتی کسی در تجربه ای جذب می شه باید به این دقت کنیم که با اون درگیر شده؛ در حالی که در غرق شدن فرد جزیی از ماجرا و تجربه واقعی یا مجازی می شه.
۲-۱-۱۵-۱- عوامل مؤثر بر غرق شدن
مطالعه شرایط و عوامل غرق شدن، به فراهم کردن سیستمهای واقعیت مجازی کمک میکنه. واقعیت عینی، واقعیت مجازی و خواب دیدن حاصل تحریکهای حسی بیرونی و نمودهای ادراکی داخلی اونا در سر و کار با شناختهای قبلی فرده.
پسوتکا (۱۹۹۶، پناهی شهری، ۱۳۸۸) به دو دسته از عواملی که در تعیین غرق شدگی اثر دارن تصریح کرده: حساسیت به غرق شدن و کیفیت غرق شدن. مقصود از حساسیت نسبت به غرق شدن، عوامل انسانی طبق شناخت هستن مثل خیالپردازی، وضوح در تصویر سازی[۴۰]، تمرکز، توجه و خود مهار[۴۱]؛ در حالی که مقصود از کیفیت غرق شدن از پایهً عوامل در مورد فناوری هستن، مثل امکانات فناوری واسه ایحاد محیط مجازی و عوامل حواس پرت کننده در محیط واقعی. پس، غرق شدن در محیط مجازی حاصل عوامل داخلی (ویژگیهای شخصیتی کاربر) و عوامل بیرونی (ویژگیهای در مورد فناوری) است و عبارتند از (شومی و همکاران، ۲۰۰۱)اندازه غنای حسی محیط مجازی (تنوع در تحریک هر یک از حواس و استفاده از حواس مختلف).
محتوای احساسی و عاطفی محیط مجازی آگاهی فرد از واسطه ایی که محیط مجازی رو به وجودآورده ان، مثل نمایشگر یا ویدئو پروژکتور. با افزایش این آگاهی، توجه فرد از محیط مجازی به محیط واقعی متمرکز می شه.
توانایی فرد واسه کشف و جستجوی فعال در محیط مجازی و پیش بینی پذیری اون چیز که که در محیط مجازی اتفاق می افتد.
شناخت حاصل سر و کار بین تحریکهای حسی بیرونی و الگوها و انتظارات درونیه. اطلاعات حاصل از حواس جسمی که از محیط واقعی نشأت گرفتهان، از صافی فرایندهای داخلی فرد میگذرند و محیط ذهنی شکل می گیرد. شرایط بیرونی و داخلی باعث می شن فرد در موقعیتی غرق شه و حضور شکل گیرد. در این بین حواس اثر مهمی دارن و مبنای معنی غرق شدن هستن، مثلاً کیفیت بهتر تصویری (مثلاً صفحه بزرگتر) و کیفیت بهتر صدا باعث افزایش غرق شدگی میشه. در بعضی محیطهای مجازی، تصاویر، صداها و بقیه تحریکهای حسی اونقدر اثری بر درک فرد میگذارد که انگار همه حواس درگیر شدهان و خط بین دنیای واقعی و تصوری ناپیداست. وقتی جلو بازیکنی تو یه محیط مجازی صفحه بزرگی قرار داره و صدای واضحی به گوش می رسد، این صحنه و صداها بر اطلاعات پیرامونی دیگه مسلط می شن و بازیکن در دنیایی که بازی ایجاد می کنه غرق می شه البته بعضی وقتا هم کوچیک یا بزرگ بودن صفحه نمایش تاثیری روی احساس حضور نداشتهه (لارنی و همکاران، ۲۰۰۵ ، پناهی شهری، ۱۳۸۸).
حس بینایی معمولاً باعث اصلی در خیلی از کاربردهای محیطهای مجازیه، اما واسه به وجودآوردن غرق شدگی لازم، کافی نیس. اضافه کردن بقیه حواس، مثل شنوایی و لامسه، شدت غرق شدن رو افزایش میده. واسه مطالعه اثر هر یک از این حواس بر غرق شدن، میتوان افراد سالم رو با افرادی که به دلیل ناتوانیها یا محدودیتهای حسی، از بعضی محرکهای واقعی و مجازی محروم هستن مقایسه نمود. محیطهای مجازیای که از ترکیب تحریکات بینایی و شنوایی استفاده میکنن متداولترین نوع محیطهای مجازی هستن. با محاصره فرد در بین این تحریکها، غرق شدن و در نتیحه احساس حضور در محیط شکل میگیرد.
به نظر ویتمر و سینگر (۱۹۹۸، پناهی شهری، ۱۳۸۸) واسه این که فرد در محیط مجازی غرق شه باید از محیط فیزیکی دور و بر خود جدا شه و احساس کنه که تحریکهای حسی محیط مجازی اونو محاصره و در بر گرفتهان و اگه محیط مجازی از نوع تعاملی باشه، سر و کار با مهار محیط اونگونه که در محیط واقعی انجام میشه ممکن باشه. یه محیط مجازی غرق کننده، به گونهای تاثیرگذار کاربر رو از محیط فیزیکی خود جدا میکنه و اونو از محرکهای حسی که در اون محیط هست محروم میکنه و احساس غرق شدن در محیط مجازی رو در کاربر افزایش میده. اگه کاربر احساس کنه در خارج از محیط مثل سازی شده قرار داره و از بیرون به اون نگاه میکنه، مثلا وقتی کاربر احساس کنه این محیط رو فقط تو یه نمایشگر رومیزی می بیند، احساس غرق شدن کم میشه، حتی اگه با محرکهای ارائه شده در اون محیط بخوبی درگیر شده باشه. پس، جدا شدن از محیط فیزیکی دور، خود رو به محیط مجازی سپردن، سر و کار و مهار طبیعی، مثل عوامل تاثیرگذار بر غرق شدن تو یه محیط مجازیه. هرچه انسداد ادراکی دنیای واقعی بیشتر باشه درگیر شدن با محیط مجازی بیشتر می شه .
تمایل به غرق شدن در رسانههای مختلف متفاوته و به گونهای پیچیده با ویژگیهای رسانه سر و کار داره. در رسانهایی که کمتر غرق کننده هستن، احساس حضور بیشتر بستگی به تعلیق فعال ناباوری داره و پس اثر تمایل به غرق شدن (عوامل داخلی) بیشتر از وقتیه که از رسانههای پیچیدهتر و غرق کنندهتر استفاده میشه. اثر نوع رسانه بر غرق شدن یا احساس حضور، به نوع تکلیف و روش آزمایشی هم بستگی داره؛ مثلا سهم ویژگیهای در مورد کاربر وقتی بیشتره که آزمایش ذهنی از احساس حضور انجام می شه ( همون منبع ) .
محیطهای رسانهای پیچیده در حال گسترش هستن و مهمه بدونیم این سیستمها با چه نوع کاربرانی بهتر اقدام میکنن. از نظر اقتصادی هم منطقیه مطالعه شه چه کسائی از درمان در محیطهای مجازی بیشتر بهرهمند میشن. در اون دسته از محیطهای رسانهای که به اندازه کافی غرق کنندهان، اثر عوامل در مورد کاربر بر احساس حضور کاهش مییابد رسانهها و محیطهای کمتر غرق کننده بیشتر به مقصود آموزش و محیطهای بیشتر غرق کننده بیشتر به مقصود مهارت آموزی به کار بین (همون منبع).
۲-۱-۱۵-۲- انواع غرق شدن
غرق شدن طبق رقابت[۴۲]: خیلی از والدین به یاد این از بازیهای رایانهای شکایت میکنن که فرزندان اونا اونقدر هنگام بازی در اون غرق می شن که از بقیه فعالیتها باز میمثل. به نظر کودکان مهمترین فرق بین داستان یا فیلم با بازی اینه که بازی یه موقعیت تعاملیه. بازی فرصتی واسه تصمیم گرفتن، اقدام کردن و نظاره اثر این تصمیم و اقدام در محیط بازیه. از نظر بعضی از اونا این مهمترین جنبه غرق شدن در بازیه. این نوع غرق شدن که در بازی اهمیت زیادی داره و طبق تعامله، غرق شدن طبق چالشه، این غرق شدن وقتی به بیشترین حد خود میرسد که فرد تعادلی رضایت بخش بین مقتضیات بازی و تواناییهای خود احساس کنه. این چالشها ممکنه در مورد مهارتهای حرکتی یا ذهنی (مثل تفکر راهبردی یا حل منطقی مسایل) باشه، اما بیشترً هر دو زمینه در بازیها مهم هستن.
غرق شدن تصوری[۴۳]: بعدی از تجربه بازی که در اون فرد جذب داستان میشه یا با یه شخصیت داستان مثل سازی می کنه، غرق شدن تصوریه. در این صورت بازیکن خیال خود رو به کار
می گیرد و با شخصیتهای داستان مثل می شه و با اونا همحسی می کنه.
غرق شدن حسی: در بعضی از محیطهای مجازی، فقط یه حس فرد استفاده کرده میشه، مثل بیشتر محافظهای صفحه نمایش. در بعضی محیطهای مجازی از چند حس فرد استفاده میشه، مثل بیشتر مثل سازیهای آموزشی. این نوع محیطها تجربه غرق شدن حسی بیشتری ایجاد می کنن.
تجربه غرق شدن تصوری، بر خلاف غرق شدن حسی، حاصل جذب شدن تو یه ماجرای جالبه. فیلم از این دو نوع غرق شدن بهره می گیرد اما غرق شدن طبق رقابت در بازیهای رایانه ای اثر اساسی داره، چون بازی لازمه مشارکت فعاله و بازیکن همیشه با چالشهای مختلف روبرو می شه. از اونجا که بیشتر بازیهای رایانه ای امروز هم از نظر دیداری-شنیداری و هم از نظر روایتگری[۴۴] غنی هستن، این سه نوع غرق شدن همپوشیهای زیادی یافته ان (پناهی شهری، ۱۳۸۸).
[۱] – Cyberspace
[۲] – Roche & McConkey
[۳] – Tellgen, A.
[۴] – Maslow
[۵] – Ijsselsteijn, et al
[۶] – Test Internet Addiction(IAT)
[۷] – Tellgen Absorption Scale(TAS)
[۸] – Immersion Tendencies Questionnaire(ITQ)
[۹] – Bell‚A
[۱۰] – Shotton
[۱۱]- GoIdberg,
[۱۲] – Internet addiction disorder٫ (IAD)
[۱۳] – Young, K
[۱۴] – Belak et al
[۱۵] – Shapira‚ N.A
[۱۶] – Egger‚O & Rauterberge ‚M
[۱۷] – Brenner‚V
[۱۸] – Internet Addictive Behavior Inventory
[۱۹] – Morahan-Martin& Schumacher
[۲۰] – Sohottn
[۲۱] – Belsare et al
[۲۲] – Pathological hnternet-use(PIU)
[۲۳] – Davis
[۲۴] – Generalized pathological internet-use
[۲۵] – Specific pathological internet-use
[۲۶] – Caplan
[۲۷] – Pallanti et al
[۲۸] – Drug therapy
[۲۹] – Shapira et al
[۳۰] – Parsons
[۳۱] – Behavior therapy
[۳۲] – Machlis
[۳۳] – Tao Ran
[۳۴] – Roche & McConkey
[۳۵] – Maslow
[۳۶] – fascination
[۳۷] – peak
[۳۸] – Snodgrass & Lynn
[۳۹] – Fellows & Armstrong
[۴۰] – vivid imagery
[۴۱] – self-control
[۴۲] – challenge-based immersion
[۴۳] – imaginative immersion
[۴۴] – narrative